home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Mac Action 1996 January / mac-action-07.iso / mac / Shareware / Adventure⁄RPG / DayOne / Day One doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-10-05  |  10.1 KB  |  218 lines  |  [TEXT/MSWD]

  1.                                        Day One
  2.  
  3.  
  4.                                             
  5.                                             
  6.                     Plea for Support
  7.     This game took many long hours and caused much mental anguish to 
  8. the programmer.  If you enjoy playing it please register.  When you do you 
  9. will receive the complete version with saving enabled and all the stats of the 
  10. various things in the game plus you will receive the next version for only $3 
  11. (to cover disk costs).  If you register it will allow me to make much better 
  12. games for you to play , so please send $27 to :
  13.                             Jed McCaleb
  14.                             PO Box 9115
  15.                             Bekeley, CA 94709-0115
  16.  
  17.     International Customers:  Please include a check payable in US dollars 
  18. with your registration; most banks can issue such checks on request.  
  19. Canadian customers may send $27 US, all other international customers 
  20. please include $33 US.
  21.  
  22.  
  23.     If you have any comments about the game feel free to write either the 
  24. above address or  cmiles@comp.uark.edu.
  25.  
  26. Day One should be distributed with all of its companion files-
  27.     Day One v1.0
  28.   This Document
  29.     Map1
  30.     Map2
  31.  
  32.  
  33.                                             
  34.                                 The Rules
  35.     In Day One each player assumes the role of a god. Each god has an 
  36. incarnation that lives in the world. The object of the game is to kill all the 
  37. other incarnations in the game thereby ridding the world of any other god's 
  38. influence but your own.  
  39.     Only the Computer Player's incarnations can attack other incarnations 
  40. directly.  Human players must find other ways to kill their enemies. 
  41.                                             
  42.                         
  43.                                     Things
  44.     In Day One there are five different kinds of things that can be placed in 
  45. the world. These are, terrains, tribes, characters, monsters, and incarnations.
  46.     Terrains- these make up the map in which the rest of the things move 
  47. about. You can place one terrain for free each turn.  Each terrain has a 
  48. different cost to move into. Some things can not move into certain terrains. 
  49. Example: Dwarves can't move into the ocean. 
  50.  
  51.     Tribes- A tribe is the predominate race that lives in one area of the 
  52. map. Only one tribe may exist per area.  Tribes can cover more then one area.  
  53. So if your incarnation is in one area charming a tribe he is charming the 
  54. whole tribe not just that local population.  Tribes can be influenced by your 
  55. incarnation. If you make the tribe like you enough you will have control over 
  56. the tribe.  You will then be able to tell the tribe where to expand into and 
  57. where to attack.  Characters or Incarnations can't hurt a tribe. Monsters can. If 
  58. a character or Incarnation is in an area with a tribe that doesn't like it there is 
  59. a chance that the tribe will attack the character or incarnation.  
  60.  
  61.     Characters- Characters can be influenced by your incarnation and taken 
  62. control of as well. If you gain control of a character you can tell it where to 
  63. move and who to attack. Characters can attack monsters, incarnations, or 
  64. other characters.
  65.  
  66.     Monsters-  Basically do what they want in the world. Your incarnation 
  67. can't charm monsters. They have a chance of attacking the tribe in there area 
  68. if they don't like it. Monsters can quickly destroy a tribe if they are allowed to. 
  69.  
  70.     Incarnations- These are the form your god takes once time starts. 
  71. Each of these things can charm characters or tribes, this has a chance of 
  72. making the character or tribe like the incarnation more.  Incarnations can also 
  73. spoil. Spoiling  has a chance of decreasing the feelings of a character or tribe 
  74. for any incarnation, character or tribe that you choose.  Incarnations can attack 
  75. characters or monsters. Only the computer's incarnations can attack other 
  76. incarnations.
  77.  
  78.                                             
  79.                                             
  80.     Characteristics of Things
  81.     Things have different characteristics, these are alignment , power, 
  82. health, growth, charm, and aggression.
  83.  
  84.     Alignment- Alignment is a measure of how good or evil the thing is. 
  85. 100 being very good and -100 being very evil. Alignment effects the feelings of 
  86. things for each other, the greater the difference the more animosity there is 
  87. between them.  Monsters, characters, tribes, and incarnations all have the 
  88. Alignment characteristic.
  89.  
  90.     Power- This is a measure of the general fighting ability of the thing.  
  91. When two things fight their powers are compared. The higher power has a 
  92. greater chance of hitting and will inflict more damage. Monsters, characters, 
  93. tribes, and incarnations all have the Power characteristic.
  94.  
  95.     Health- This is a measure of how much more damage the creature can 
  96. sustain before it dies.  Health is recovered at the beginning of each creatures 
  97. turn at a rate dependent on the type of creature. Some heal very fast like the 
  98. Imp others not at all like the wrath. Monsters, characters, and incarnations all 
  99. have the Health characteristic.
  100.  
  101.     Growth- This is a measure of how fast the tribe grows each turn.  This 
  102. number is only relative to others of the same type of tribe.  All tribes start out 
  103. with growth 50, but this does not mean that they all grow at the same rate.  
  104. The exact growth rate of the tribe depends on what kind of tribe it is and 
  105. where it is located. Elves in the forest grow much faster then Elves on a 
  106. glacier.  Goblins grow faster then Treents, etc. Only tribes have the growth 
  107. characteristic.
  108.  
  109.     Charm- This is a measure of how able the incarnation is to influence 
  110. characters and tribes.  When an incarnation tries to charm or spoil its chance 
  111. of success is based on the thing's feelings toward the incarnation and the 
  112. incarnation's Charm.  Only Incarnations have the charm characteristic.
  113.  
  114.     Aggression-  This determines how likely a character or monster will 
  115. attack or how fast a tribe will try to spread itself.  A really aggressive monster 
  116. will even attack things of its own alignment.  
  117.  
  118.  
  119.     The game starts in the mutate phase.  Each God gets 30 flux a turn 
  120. during this phase.  During this phase nothing moves or takes any action on 
  121. the map.  The action phase can't be started until every God has an incarnation 
  122. placed on the map.  During the action phase each god gets only 15 flux a turn.
  123.     
  124.                                             
  125.                                             
  126.                 God Actions
  127. There are three things you as a god can directly do create, modify or place.
  128.  
  129.     Create- Everything in the world has to be created by a god.  You select 
  130. the things to create in the Forge window by clicking on its picture.  Each thing 
  131. has a different cost to create. Once a thing is created you immediately have a 
  132. chance to modify it. Then the thing goes into limbo to await placement on the 
  133. map.  
  134.  
  135.     Modify- You can modify every thing in the game but terrains.  You can 
  136. change the values of the thing's various stats. You can change the thing's 
  137. name. You can change which deity the incarnation is of.  Any time you 
  138. change something's stats it costs flux.  You can modify anything that is in 
  139. Limbo.
  140.  
  141.     Place- You can't place a thing on the map if you just created it or you 
  142. modified it.
  143. It cost 5 flux to place everything except the first terrain you place each turn. To 
  144. place something drag its picture from Limbo to the place on the map that you 
  145. want it to be.  You can't place things in invalid areas, such as placing a terrain 
  146. where there is already one, placing a thing somewhere it can't move into, 
  147. placing a tribe where there is already a tribe, etc.
  148.  
  149.                                             
  150.                                             
  151.                 Incarnation Actions
  152.     Once action starts there are four different things your incarnation can 
  153. do, move, charm, spoil, or attack.  
  154.  
  155.     Move- You can move your incarnation by dragging its picture from 
  156. thinginfo to the place on the map you want it to go.  It will move there if the 
  157. area is adjacent to its current area, it is allowed to enter that terrain, and it has 
  158. enough movement points to do so.
  159.  
  160.     Charm- You can make your incarnation charm something by selecting 
  161. charm from the radio buttons in the thinginfo window.  Charming is your 
  162. incarnations attempt to befriend and influence either a tribe or a character.  
  163. You can only charm the tribes and characters in the area you are in. The more 
  164. the thing likes you the greater your chance of charming it. It takes 5 
  165. movement points to charm something.
  166.  
  167.     Spoil-  You can make your incarnation spoil something by selecting 
  168. spoil from the radio buttons in the thinginfo window.  Spoiling is the 
  169. opposite of charm you are spreading rumors and setting a character or tribe 
  170. against another character, tribe ,or incarnation.  You can only spoil the tribes 
  171. and characters in the area you are in. The more the thing likes you the greater 
  172. your chance of spoiling it. It takes 5 movement points to spoil something.
  173.  
  174.     Attack- You can make your incarnation attack something by selecting 
  175. attack from the radio buttons in the thinginfo window.  You can attack any 
  176. character or monster that is in your area. It costs 7 movement to attack 
  177. something.
  178.  
  179. Once you control other things beside your incarnation you will be able to tell 
  180. them what to do as well.  
  181.  
  182.                                             
  183.                                             
  184.                         Misc
  185. More then four things can be in each terrain though there are only four 
  186. spaces for the icons. Click on the terrain to see the rest of what is there.  This 
  187. brings up the areainfo window.  Clicking on any of the things in this window 
  188. will bring up the thinginfo window.
  189.  
  190. The feelings displayed in the areainfo and thinginfo windows are the things 
  191. feelings for the current player's incarnation.  Negative numbers for feelings 
  192. mean that the thing likes you.
  193.  
  194. When an incarnation is placed ,  if the god it is representing has other 
  195. incarnations in Limbo they are destroyed.
  196.  
  197. Holding down the space bar turns off the sound.  You can do this during the 
  198. rest of the world's actions to speed things up.  While caps lock is on the sound 
  199. will be off.
  200.  
  201. If you register you will receive all of the stats on all of the different things that 
  202. you can create. 
  203.  
  204.                                             
  205.                                             
  206.                         Legal Stuff
  207. The Day One program and this documentation are Copyright © 1995, by Jed 
  208. McCaleb.  It may not be distributed commercially without permission.  The 
  209. unregistered version of the program may be redistributed non-commercially 
  210. (electronically or magnetically) as long as all of the files are kept together and 
  211. are unmodified.
  212.  
  213. While Day One has never caused any problems on any of the systems that I 
  214. tested with, I cannot guarantee its performance on your system.  I can not 
  215. responsible for any damage to hardware, or software caused by the Day One 
  216. software.
  217.  
  218.